sábado, 14 de fevereiro de 2009

Estudo Cozinha



olá pessoal, eu estava fazendo um estudo de uma cozinha, renderizei, achei legal e resolvi postar.

abraços

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009

Tutorial - Material com reflexo radial - Vray for sketchup

Este tutorial é bem interessante, de um efeito criado em um material metálico, cujo reflexo das luzes que incidiam nele diretamente era radial, assim como acontece com um cd, ou outra superfície usinada de forma circular. Tutorial Elaborado por ALEX ABREU que também atende por LEXQUI.
Então, pra começar, uma pergunta pra gente enteder melhor: por que há dispersão da luz? Porque o material é bem reflexivo, mas sua reflexão não é perfeita, diferente de um espelho, por exemplo. Isso, associado a outras propriedades do material, ao refletir, a luz que chega ao objeto (branca) é fragmentada em infinitas cores, que são compostas a partir das três cores básicas, vermelho, verde e azul (sistema RGB, lembra?).Portanto, sabendo disso, precisamos fazer com que o material do nosso objeto, aqui no caso, um cd, tenha uma parte que reflita a luz vermelha, outra parte que reflita a luz verde e outra parte que reflita a luz azul.Como fazer isso? Configurando camadas e filtros de reflexão. Para seguir o passo a passo, você pode utilizar o arquivo do tutorial, baixando aqui, ou criando a sua própria cena. No arquivo, há um plano de piso, um chapa retangular de 1m x 1m e um CD, como na imagem abaixo.

E para criar o nosso material reflexivo, vamos seguir os seguintes passos.1 - Com a cena aberta, crie um material do VRay para SketchUp (menu VRay for SketchUp > Create Material > VRayMtl), dando algum nome que você queira. No caso, usei reflexo_difuso. 2 - Escolha a cor da camada Diffuse. No caso, escolhi um tom de roxo, como o encontrado nas mídias de CD graváveis.3 - Crie 3 camadas de reflexão, renomeando-as para ficar mais organizado. Como o sistema é R(red) G(green) e B(blue), nomeei as camadas como Reflection_01_VM, Reflection_02_VD e Reflection_03_AZ, para manter a ordem das cores.



Já que o material é reflexivo, mas a reflexão não é perfeita, precisamos ajustar os valores de Highlight Glossiness e Reflection Glossiness para um número alto, porém menor que 1. Então, ajuste os parâmetros das 3 camadas de reflexão da seguinte forma:- Highlight Glossiness: 0.8- Reflection Glossiness: 0.8- Subdivs: 16 (utilizei 16, mas vc pode variar se quiser um render de melhor qualidade, ou mais rápido)


Agora, precisamos fazer com que cada camada reflita apenas a sua cor básica correspondente, e isso nós vamos conseguir utilizando os filtros (Filter), como abaixo.1 - Na camada vermelha (VM), clique no retângulo de cor do campo Filter e utilizando os campos RGB, digite os valores R=255, G=0, B=0.2 - Na camada verde (VD), digite os valores R=0, G=255, B=0.3 - Por fim, na camada azul (AZ), digite os valores R=0, G=0, B=255.







Neste momento, se dermos um Preview do material, veremos que ele tem reflexão, porém sem difusão. Por quê? Porque as cores, apesar de diferentes, estão refletindo na mesma direção, e para haver difusão, precisamos fazer com que as 3 cores reflitam em direções distintas. Mas como? Simples! Usando anisotropia e rotação.


1 - Nas 3 camadas, dê um valor de 0.7 para anisotropia, e dê novamente o Preview do material




Repare que o reflexo agora se encontra bem alongado, deformado, como acontece em superfícies cromadas cilíndricas, por exemplo. Mas ele continua branco. Então vamos agora configurar a rotação, fazendo com que as cores reflitam em direções diferentes.2 - Na camada vermelha, mantenha o valor 0;3 - Na camada verde, utilize um valor de 0.3;4 - Na camada azul, utilize um valor de -0.5.Dê um preview novamente.



Agora nós já temos a luz branca difundida em suas cores básicas, vermelho, verde e azul. Agora só falta aumentar o valor do reflexo, que ainda está muito pouco nítido. Pra isso, vamos ajustar o shader Fresnel.


1 - Clique no 'M' do parâmetro Reflection, da camada vermelha.2 - No campo Fresnel IOR, digite um valor de 4.3 - Faça o mesmo nas outras 2 camadas.Aplique o material na chapa retangular e no cd. Renderize a sua cena. Você deve ter um resultado semelhante à imagem abaixo.

Sim! Nós já temos o reflexo com dispersão.- Teste algumas alterações de valores como Highlight Glossiness, Rotation e perceba como isso altera o reflexo, de que forma que isso impacta na definição dele, na nitidez.- Teste o efeito, girando o objeto, depois mudando a câmera de posição. Podemos perceber claramente a variação do efeito, de acordo com a posição do observador.Mas agora você deve estar se perguntando 'por que o reflexo não está radial, como observamos normalmente nos objetos redondos, como o cd'? Porque nós não informamos que o objeto é polido de forma circular. E como dizer isso ao render? Bem, vamos ter que usar mapas de reflexão.O mapa de reflexão funciona da mesma forma que os mapas de bump ou displacement. Utilizando uma imagem em tons de cinza, nós dizemos ao render que a parte branca dessa imagem é 100% reflexiva, a parte preta é 0% reflexiva e os tons intermediários possuem níveis intermedários reflexão. No nosso caso, o branco seria a parte que não permite a difusão (reflexão perfeita, lembra?) e o preto indica as áreas em que ocorre o máximo de difusão.Bem, só que para utilizar o mapa de reflexão de forma correta, precisamos mapear a imagem no objeto. Caso contrário, o mapa pode não ficar centralizado, gerando uma reflexão que não desejamos. Para este tutorial, você pode criar o seu próprio mapa, utilizando programas como Photoshop, CorelDRAW ou Illustrator.